← Kembali ke Blog

Havedev

Game Politik Bisa Viral, Tetapi Brand Tetap Butuh Batas yang Jelas

Game Politik Bisa Viral, Tetapi Brand Tetap Butuh Batas yang Jelas

Banyak organisasi ingin terlihat lebih modern dengan membuat konten digital yang ringan, interaktif, dan mudah dibagikan. Game kecil, campaign microsite, filter media sosial, kuis, atau simulasi sering terlihat seperti cara cepat untuk menarik perhatian publik.

Kadang memang begitu. Konten interaktif bisa membuat pesan lebih mudah diingat.

Tetapi ada hal yang sering dilupakan: semakin publik sebuah aset digital, semakin besar juga risiko yang ikut terbawa.

Berita tentang game “Build the Wall” di website White House menjadi contoh yang cukup jelas. Game itu disebut mirip dengan Tetris, lalu diturunkan setelah The Tetris Company menyatakan tidak terlibat dan menegaskan bahwa mereka serius terhadap dugaan pelanggaran hak cipta. Halaman game tersebut kemudian tidak lagi tersedia dan mengembalikan error 404.

Di permukaan, ini terlihat seperti cerita tentang game yang dihapus. Tetapi dari sisi digital strategy, ini adalah pengingat bahwa ide yang terasa sederhana tetap perlu melewati pemeriksaan dasar: apakah aman secara hukum, sesuai dengan nilai brand, dan tidak membuka masalah reputasi yang lebih besar dari manfaatnya?

The Core Update

White House sempat menampilkan beberapa game bergaya arcade di websitenya. Salah satu yang paling banyak disorot adalah “Build the Wall”, game yang dilaporkan memakai pola permainan mirip Tetris: pemain menyusun blok dengan berbagai bentuk dan ukuran.

Kontroversinya tidak hanya datang dari kemiripan gameplay. Game itu juga dikritik karena tema dan pesan politiknya, termasuk tujuan membangun tembok untuk menahan “zombie border siege”.

Tidak lama setelah game tersebut menjadi perhatian publik, The Tetris Company menyampaikan bahwa mereka tidak terlibat dalam pembuatannya. Mereka juga menegaskan bahwa pelanggaran hak cipta adalah hal yang mereka tangani dengan serius.

Setelah itu, halaman “Build the Wall” tidak lagi bisa diakses dan mengembalikan error 404. Artinya, aset tersebut sudah tidak tersedia di website.

Masih ada game lain di website yang sama, termasuk “Rio Run”, yang juga memuat tema politik dan imigrasi. Dengan kata lain, isu ini bukan hanya soal satu halaman yang hilang, tetapi soal bagaimana institusi besar menggunakan format hiburan digital untuk membawa pesan yang sangat sensitif.

The Reality Check

Banyak tim melihat game, meme, dan konten interaktif sebagai “konten ringan”. Karena terlihat ringan, proses review sering ikut dibuat ringan.

Padahal, bentuknya boleh ringan, tetapi risikonya tidak selalu ringan.

Ada beberapa lapisan risiko yang muncul dalam kasus seperti ini.

Pertama, risiko hak cipta. Jika sebuah game terlalu mirip dengan game lain yang sudah dikenal, masalahnya tidak berhenti di inspirasi visual. Mekanik, bentuk pengalaman, asosiasi publik, dan cara promosi bisa ikut dipersoalkan. Apalagi jika karya yang dirujuk adalah brand global yang masih aktif menjaga haknya.

Kedua, risiko reputasi. Konten interaktif membuat pesan terasa lebih hidup. Itu kekuatannya. Tetapi ketika pesannya kontroversial, format game bisa membuat isu terasa lebih kasar, lebih provokatif, atau lebih tidak sensitif. Publik tidak hanya menilai isi pesan, tetapi juga menilai pilihan formatnya.

Ketiga, risiko governance. Jika aset digital bisa naik ke website institusi besar tanpa pemeriksaan yang cukup kuat, publik akan bertanya: siapa yang menyetujui ini, standar apa yang dipakai, dan apakah ada proses review sebelum konten dipublikasikan?

Keempat, risiko arsip dan jejak digital. Menghapus halaman tidak selalu menghapus masalah. Screenshot, arsip, berita, dan percakapan publik bisa tetap hidup jauh setelah halaman berubah menjadi 404.

Di titik ini, pelajaran utamanya bukan “jangan membuat game”. Pelajarannya lebih sederhana: jangan memperlakukan campaign digital seperti mainan jika ia membawa nama organisasi, pesan politik, atau identitas brand.

The Havedev Way

Dari sudut pandang Havedev, setiap aset digital publik perlu dilihat sebagai bagian dari sistem kepercayaan brand. Website bukan hanya tempat menaruh halaman. Website adalah ruang resmi yang membuat sesuatu terlihat disetujui, dipercaya, dan mewakili organisasi.

Karena itu, konten interaktif sebaiknya melewati beberapa pertanyaan dasar sebelum dibuat atau dipublikasikan.

Apakah konsepnya original, bukan hanya meniru format populer dengan tema baru?

Apakah ada elemen visual, gameplay, copywriting, atau nama yang terlalu dekat dengan brand lain?

Apakah pesan yang dibawa sesuai dengan posisi organisasi, bukan sekadar dibuat untuk memancing perhatian?

Apakah tim legal, komunikasi, dan product memahami risiko yang muncul jika konten ini viral?

Apakah ada rencana jika konten harus diturunkan, dikoreksi, atau diklarifikasi?

Pertanyaan seperti ini terdengar administratif. Tetapi justru ini yang sering menyelamatkan organisasi dari masalah yang tidak perlu.

Untuk bisnis, kasus ini juga relevan. Banyak brand membuat campaign cepat dengan referensi dari game terkenal, film populer, aplikasi viral, atau meme yang sedang ramai. Secara internal, itu sering dianggap kreatif. Di luar, itu bisa dibaca sebagai pelanggaran, peniruan, atau kurangnya sensitivitas.

Konten digital yang baik tidak harus selalu aman dan membosankan. Ia boleh tajam. Ia boleh punya sudut pandang. Ia boleh memakai format yang playful.

Tetapi playful bukan berarti bebas dari batas.

Batas yang sehat membuat tim lebih jelas membedakan inspirasi dari tiruan, humor dari serangan, dan eksperimen dari risiko yang tidak perlu.

Bagi organisasi yang ingin memakai game, automation, microsite, atau pengalaman interaktif lain, langkah awalnya bukan langsung mencari developer. Langkah awalnya adalah merapikan brief: pesan apa yang ingin dibawa, siapa audiensnya, batas apa yang tidak boleh dilewati, dan aset apa yang perlu dicek sebelum publikasi.

Setelah itu, teknologi baru masuk.

Karena masalah digital jarang hanya soal bisa dibuat atau tidak. Hampir semua hal bisa dibuat. Pertanyaan yang lebih penting adalah apakah hal itu layak dipublikasikan atas nama brand.

Kasus “Build the Wall” menunjukkan bahwa konten yang ingin menarik perhatian bisa berubah menjadi beban ketika originalitas, sensitivitas, dan review tidak cukup kuat.

Viral bukan selalu menang. Kadang viral hanya berarti kesalahan menjadi lebih cepat terlihat.

Sebelum membuat campaign interaktif berikutnya, cek dulu satu hal sederhana: jika konten ini tampil di halaman resmi brand Anda dan dibicarakan publik, apakah tim masih siap mempertahankannya?

Kalau jawabannya belum jelas, mulai dari review strategi, bukan dari produksi.

Dapatkan Audit Teknis Gratis untuk meninjau website, campaign digital, dan alur publikasi agar aset online bisnis Anda tidak hanya menarik perhatian, tetapi juga aman untuk brand.


Sumber referensi berita: TechCrunch

Lanjut Baca